К 2020 году устройствами VR будут пользоваться 38,9 млн. людей

Управляющий партнёр фонда FunCubator Виктор Захарченко — о виртуальной виртуальной реальности, которая пока никому не нужна. В рамках цикла публикаций о трендах рынка цифровых развлечений FunTech.

Аудитория и тренды

Аудитория российского стриминга сегодня составляет порядка 18 млн человек, подсчитали в Qiwi. Учитывая, например, динамику прироста зрителей и стримеров на Twitch, отмечают в "", в среднем аудитория стримов в России может расти по 20% в год. В DonationAlerts ожидают более значительного роста среди самих стримеров — на 30-32% в 2020 году по сравнению с предыдущим. Мировая аудитория стримов, согласно SuperData, в 2019 году составила 944 млн, в 2020 году она может превысить 1 млрд человек.

"Стриминговые сервисы начинают "облагораживаться", — рассказывают в Qiwi. — Это значит, что появляются более строгие правила, начинает присутствовать определенная цензура. При этом контент становится качественнее, появляются определенные нормы поведения и этикета. Все это открывает для стримеров возможность привлечь в качестве партнера крупного рекламодателя, которому важен имидж и качественная аудитория".

Что касается новых жанров и направлений стриминга, то, по словам руководителя проекта DonationAlerts Анастасии Байгушевой, сейчас главным трендом можно назвать неигровые, IRL-стримы (in real life, "в реальной жизни") — шоу, ответы на вопросы, путешествия, готовка, спорт, общение со зрителями и другое. Кроме того, добавляет Байгушева, активно растет и мобильный сегмент стриминг. С этим согласны и эксперты Qiwi, считая, что развитие 5G и увеличение доли мобильных игр будут способствовать развитию этого сегмента.

При этом главным драйвером роста популярности стриминга все еще остается киберспорт. Согласно прогнозам Newzoo, рынок киберспорта достигнет $1,1 млрд без учета рекламы на вещательных платформах, что больше на 16%, чем годом ранее. В России по различным оценкам этот рынок в 2019 году составил $42-58 млн, к 2023 году может перешагнуть отметку в $100 млн.

Цифровые игры

Динамика

Самый большой и прибыльный сегмент. Его выручка в 2020 году составила $126,6 млрд — это на 12% больше, чем было в 2019 году.

Читайте также:  Одна история двух людей – Обзор (Рецензия) игры 35MM

Выручка цифровых игр по сегментам за 2020 год

  • Основным фактором роста стала пандемия COVID-19. Из-за глобального локдауна люди лишились множества развлечений и начали активнее запускать игры. К примеру, в 2020 году 55% американцев играли именно из-за пандемии.
  • Борьба со скукой (56%), желание сбежать из реального мира (45%), попытка поддержать связь с семьей и друзьями (29%) были одними из главных причин, почему геймеры чаще играли во время карантина.
  • Также на увеличении продаж цифровых версий сказались задержки поставок игр и закрытие местных игровых компаний.

Фритуплей

Фритуплейные игры оказались в ответе за подавляющую часть доходов «цифры». В 2020 году они принесли индустрии сразу $98,4 млрд (78%). Выручка фритуплея выросла на 9% в годовом выражении.

Выручка фритуплейных игр по устройствам (2019-2021 годы)

  • Большая часть кассы пришлась на мобайл — $73,8 млрд. В то время как на PC фритуплей заработал $22,7 млрд, а на консолях — всего $1,8 млрд.
  • 59% общей выручки фритуплейных игр было собрано в Азии. Что неудивительно, учитывая что 6 из 10 топовых тайтлов выпустили азиатские компании.
  • Самой прибыльной игрой прошлого года стала китайская Honor of Kings. Доходы тайтла достигли $2,45 млрд. Отметим, что преодолеть рубеж в $2 млрд сумели всего четыре проекта: сам Honor of Kings, Peacekeeper Elite ($2,32 млрд), Roblox ($2,29 млрд) и Free Fire ($2,13 млрд).

Топ-10 самых кассовых фритуплейных игр 2020 года

Премиум-игры

Несмотря на меньшие продажи по сравнению с фритуплеем ($24,5 млрд), премиум-тайтлы показали гораздо больший годовой рост — 28%. Ощутимую часть дохода сгенерировали сгенерировали игроки из США и Европы, на чью долю пришлось 84% заработка всех премиальных игр.

Выручка премиум-игр по устройствам (2019-2021 годы)

  • Наиболее доходной премиальной цифровой игрой 2020 года аналитики назвали Call of Duty: Modern Warfare ($1,9 млрд). Такой успех игре во многом обеспечило появление бесплатного массового дополнения Call of Duty: Warzone. По мнению SuperData, значительное количество геймеров после скачивания Warzone решилось не только на внутриигровые покупки, но и на приобретение полной версии игры.
  • Хорошие результаты продемонстрировали и одиночные игры. В топ-10 самых кассовых премиум-тайтлов вошла, например, DOOM Eternal. Ее выручка достигла отметки в $454 млн. Также в списке лучших отметился и Cyberpunk 2077, вышедший под конец 2020 года и заработавший $609 млн.
Читайте также:  Промокоды WarFrame (Варфрейм) на март 2021

Топ-10 самых кассовых премиум-игр 2020 года

Newzoo: Цифровые товары + 60,9% г / г

Ранний цифровой сдвиг также позволил компаниям найти новые рынки сбыта для возмещения потоков доходов. По оценкам, спонсорство выросло на 7,5% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года (г / г) до 584,1 млн долларов США, а разрешение на медиа-права выросли на 3,3% до 163,3 млн долларов США. Digital выросла на 60,9% г / г до 21,5 млн долларов, а стримовые трансляции – на 44,9% г / г до 19,9 млн долларов. Несмотря на это улучшение, ограничения на международные поездки привели к ограничениям конкуренции за такие игры, как Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 .

Лидеры рынка

В 2020 году в премиум-сегменте 10 топовых игр принесли 34 % всей выручки, тогда как в сегменте free-to-play 10 самых популярных игр принесли только 19 % от общего дохода. На первом месте оказалась игра Call of Duty: Modern Warfare, которая принесла своим создателям около 2 млрд долларов.

Выручка от VR-игр выросла на 25 % в 2020 году, достигнув 589 млн долларов, хотя продажи гарнитур виртуальной реальности упали на 15 % из-за проблем с поставками. Согласно отчету, Half-Life: Alyx продала 1,9 млн долларов за первые месяцы года и сумела заработать больше, чем все игры с поддержкой виртуальной реальности для ПК в 2019 году.

SuperData Research прогнозирует, что выручка от цифровых игр останется неизменной в 2021 году, хотя общий сектор интерактивных развлечений, который также включает игровой видеоконтент и XR, все равно должен вырасти на 2 %.

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

Количество пользователей на рынке устройств виртуальной реальности в году

Сколько активных пользователей стоит ожидать в 2016 году? На этот вопрос попытались ответить сразу два исследовательских центра. Один из них красочно оформил свои результаты (SuperData), второй же спрогнозировал примерный расклад пользователей аж до 2020 года (Strategy Analytics).

Оба исследования предлагают следующую классификацию HMD-устройств:

  • Light Mobile VR — такие, как Google Cardboard, Zeiss One (менее 50$);
  • Premium mobile VR – Gear VR, Impression Pi, Durovis (100-150$) и т. д;
  • PC VR – Oculus Rift, FOVE, HTC Vive
  • Console VR – PlayStationVR
Читайте также:  Прохождение A Plague Tale Innocence (2019)

Рисунок 1 Прогноз пользователей VR устройств по типам от SuperData на 2016 год, в млн. шт

Таблица 4 Объем продаж устройств VR по категориям в млн. шт., Strategy Analytics

В среднем в 2016 году устройствами виртуальной реальности будут пользоваться 38,9 млн. пользователей. Из них подавляющее большинство начнет знакомство с устройств бюджетной ценовой категории.

В целом можно сказать, что мобильный VR настроен стать самым большим сегментом потребительского рынка HMD. Сказывается доступность и мобильность устройств, предлагаемых сегодня в данном сегменте.

Краткие выводы

  • Общий рынок виртуальной реальности, включая все сегменты, к 2020 году составит 31,3 млрд $
  • Больше половины (59,7%) от общего дохода в сфере виртуальной реальности к 2020 году будут получать компании-разработчики контента (приложений, игр, программного обеспечения)
  • В среднем в 2020 году можно ожидать, что поставщики HMD смогут продать 53,3 млн. устройств
  • В среднем в 2016 году устройствами виртуальной реальности будут пользоваться 38,9 млн. пользователей

Valve и Nintendo. Терпение, мой друг

К счастью, очень позитивный сигнал дали игровики. Если раньше они просто отдавали свои тайтлы на дистрибуцию, то теперь выразили интерес к построению своей экосистемы. Пока с переменным успехом, но сам факт!

В июне Valve выпустила гарнитуру Index за $999, которая получила неоднозначные отзывы. В целом хорошее впечатление, но только в очень контролируемых условиях. Короче говоря, c гарнитурой была проделана сложная работа по правильной настройке, но она не очень удобна в использовании.

Но главный козырь был раскрыт в ноябре, когда компания объявила о том, что ее новая игра в линейке Half-Life будет выпущена в качестве эксклюзивной на VR в 2020 году. Хороший ход!

Nintendo только начинает заниматься VR, причем с весьма нетривиальной стороны. Успех наборов Labo был доказательством того, что компания ищет свой выход на потребителя. Не в последнюю очередь щедрые авансы раздаются потому, что они держат IP таких топовых тайтлов, как Super Mario и Zelda, обе из которых поддерживаются в VR.