Какие бренды и компании инвестируют в киберспорт и стриминг

У киберспорта огромный зрительский потенциал. Только в прошлом году по данным NewZoo за киберспортивными трансляциями следили 22 миллиона зрителей.

Киберспортивная организация Natus Vincere была образована в году.

Первый состав был сформирован в октябре 2010 года вокруг известного украинского игрока Goblak. К весне команда претерпела значительные изменения, Artstyle и Dendi усилили коллектив. На Ti1 Na’Vi стали первыми Чемпионами мира по Dota 2. Даже уход Artstyle в октябре 2011 года не пошатнул статус команды. У руля встал эстонский игрок Puppey, который и определил развитие команды на несколько лет. В Европе им не было равных.До лета 2012 года практически любой турнир приносил в копилку «золото». На TI2 игроки Natus Vincere оказались единственными, кто смог противостоять академичной китайской доте, но в гранд-финале все же уступили «непобежденным» IG, став единственной европейской командой, попавшей в топ-8.

Состав NaVi по Counter-Strike 1.6 считался одним из сильнейших в мире. Осенью 2012 года, перед стартом четвертого сезона StarSeries, Natus Vincere перешли на новую дисциплину. Первое время переход давался игрокам тяжело, и на финалы SLTV они попасть не смогли. Но позже NaVi удалось вернуться в число лучших команд по CS.

В июле 2013 года, у NaVi впервые произошли изменения в составе — Markeloff и Edward покинули коллектив ради новой организации. Позже Edward вернулся в Natus Vincere. В 2013 году ростер пополнился словацким снайпером — GuardiaN’ом, а kibaken и ceh9 покинули команду. В начале 2015 года состав покинул и starix, перешедший на роль тренера команды. Его заменил молодой российский игрок flamie, ранее выступавший за HellRaisers. В августе 2016 года произошло знаковое событие — ветеран команды Zeus принял решение уйти в инактив. На его место был привлечен молодой, но уже зарекомендовавший себя на про-сцене игрок — s1mple. В августе 2017 года Zeus вернулся в команду.

До 2019 года состав Natus Vincere по CS:GO еще показывал крутой результат. Но позже начались значительные перестройки. Капитан команды Даниил Zeus Тесленко долгое время держал команду в напряжение, из-за того, что не мог определиться о финале своей карьеры киберспортсмена. В конце 2019 году Зевс все таки покинул команду, поставив на свое место молодого капитана из Winstrike Кирилла BOOMBI4 Михайлова. Вместе с Тесленко команду покинул и тренер команды Михаил Kane Благин.. После этого состав потерпел еще несколько кардинальных перемен. И теперь состав по CS:GO выглядит так:

Читайте также:  Прохождение к игре Hunt: Showdown

Отношения игрок – организация

За последние пару лет клубы очень прибавили в организации, но киберспорт все еще больше похож на хаос, чем на индустрию. Ниже – несколько примеров.

Менеджер Team Empire весь сезон тасовал состав, потом создал две команды – и Одни – опытные пацаны, основа, другие – перспективные ребята, которых взяли на перспективу. Ветераны провалились, а никому не известные юнцы прошли несколько открытых квалификаций, а в закрытых имели шансы попасть на довольно престижные турниры. Потом составы перемешали, а в конце один вообще расформировали. Зачем все это было нужно – непонятно.

Отношения игрок – организация

Другая история – тоже про «Империю». В их состав входил Naive – молодой и перспективный игрок. Но команда перевела его в запас по непонятным причинам. В итоге он начал играть с другими ребятами, получая зарплату в предыдущей организации. Он быстро стал лидером и центральной фигурой новой команды, а сейчас их состав подписала организация Winstrike. При этом он играл за новую команду, имея действующий контракт с Team Empire. Логика?

В мировой доте были случаи, когда четыре игрока решили, что кикнут из команды пятого, а организация уже договорилась с новым игроком ему на замену. Бедняга, ничего не зная, потел в матчах, команда квалифицировалась на престижный турнир – и парня убирали из состава после прохода на мэйджор. Все потому что, во-первых, игроки влияют на состав сильнее, чем организации (в отличие от того же футбола), а во-вторых, отношения между организацией и игроком установлены таким образом, что киберспортсмен может в любой момент стать ненужным – и потерять работу. Он от этого никак не защищен.

История и развитие

«Киберспорт – это профессия или развлечение?» – вот вопрос, которым задаются тысячи людей. Многим сложно понять, как щелкание клавиатурой и мышкой смогло стать прибыльным занятием и получило статус спортивной дисциплины.

История и развитие

Взглянем на историю развития киберспорта – это поможет понять путь его становления.

  • Первый киберспортивный турнир – его прародитель – состоялся аж в 1972 году. 24 студента Стэнфордского университета соревновались в игре Spacewar. Одновременно играют два человека – выигрывает тот, кто собьет космический корабль противника. Победитель получил подписку на журнал Rolling Stone!
История и развитие
  • Рост и расширение индустрии компьютерных игр пришелся на 1990-е годы – тогда постоянно проводились небольшие локальные турниры и соревнования, подобные самому первому событию в мире киберспорта;
  • Восемь лет спустя (в 1998 году) разработчик Atari провел следующее крупное киберсобытие – соревнование по Space Invaders, участие в котором приняли несколько тысяч человек;
  • Первый массовый турнир «Red Annihilation» был проведен в 1997 году – его организовал Эйнджел Муньен, игроки сражались в Quake. Он проходил в несколько этапов – сначала 2000 американских игроков соревновались в формате онлайн, а уже потом 16 финалистов прибыли в Антланту, на выставку Electronic Entertainment Expo. Впервые трансляция активно велась в интернете, победитель получил Ferrari 328 GTS – им стал Деннис Фонг;
История и развитие
  • Именно после первого турнира Муньезом была создана первая профессиональная лига киберспорта Cyberathlete Professional League (CPL).

В двухтысячных началось становление интернета – тогда свет увидели такие известные продукты, как Старкрафт или Контрстрайк. Открылась следующая страница:

История и развитие
  • В 2000 году стартовал турнир World Cyber Games – первый призовой фонд составил 600 тысяч долларов, а спонсором выступил Самсунг;
  • В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG), одна из самых успешных киберлиг;
  • В 2003 году в Южной Корее возникли две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам;
История и развитие
  • Тогда же во Франции был запущен конкурент WCG, Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, имеющий в спонсорах Intel и NVIDIA.
Читайте также:  World of Warcraft Battle for Azeroth (2018)

Постепенно количество лиг росло, появлялись новые турниры – расширялся и призовой фонд. Все это неотрывно связано с улучшением качества компьютеров и появлением новых популярных игр.

История и развитие

Вы сможете однозначно ответить на вопрос: «Киберспорт – это профессия или хобби?», если узнаете, сколько тренируются участники команд. Нужно отточить реакции, изучить каждую мелочь, каждую деталь карты и суметь войти в полное взаимодействие с другими пользователями. Профессиональные игроки проводят за компьютером по 8-12 часов в день, у них есть тренеры – специалисты, вырабатывающие стратегии и тренирующие дисциплину и реакцию. Неудивительно, что спортсмены зарабатывают достойно, ведь киберспорт – это сложный процесс! О цифрах поговорим позже, пока мы обсудим, какие именно игры становятся предметом битвы.

Как и в большом футболе, в киберспорте проводятся отборочные квалификации, после чего лучшие игроки попадают в основной турнир

В зависимости от правил турнира игры проводятся либо в формате кругового чемпионата, либо на вылет – по кубковому принципу. Победители крупнейших турниров получают крупные гонорары, исчисляемые сотнями тысяч долларов. В России вознаграждения более скромные – победитель внутреннего чемпионата получает 500 000 рублей, серебряный и бронзовый призеры – 300 000 и 200 000 рублей соответственно.

Седьмое место. Magic: The Gathering — $ млн. долларов

В 2019 году была выпущена игра Magic: The Gathering Arena. Это цифровая версия 25-летней карточной игры с современным визуальным наполнением. Игра послужила реструктуризацией классической соревновательной системы Magic. Впервые в истории Wizards of the Coast и его родитель Hasbro выделили несколько миллионов долларов на конкурентоспособность Magic: The Gathering Arena. Была сформирована не только турнирная структура, но и собственная Лига.

Седьмое место. Magic: The Gathering — $ млн. долларов

Наряду с новым форматом и вливанием больших денег, Magic: The Gathering Arena значительно увеличила количество зрителей на Twitch.

Читайте также:  VulkanRT: для чего нужна программа и какие у нее функции?

Александр Кохановский

Возраст: 36 лет

Основатель Na’Vi, DreamTeam, сооснователь ESforce Holding

Компания/организация: Na’Vi, DreamTeam

Александр Кохановский

Кибервойны в составе известных украинских команд eXtremely Bad и GSC Pro-Team у Александра Кохановского остались в прошлом.

А в настоящем — работа в Zero Gravity Group, в состав которой входит и киберспортивный клуб Na’Vi и платформа DreamTeam, которая помогает начинающим киберспортсменам найти напарников по команде, отточить свои игровые навыки, а также заработать виртуальные награды и вполне реальные деньги.

StrongBow

Глава компании Евгений Туголуков был консервативным бизнесменом и инвестировал деньги очень осторожно, как вдруг стал спонсором киберкоманды М19, которая играет в League of Legends. В интервью РБК он пояснил это тем, что направление перспективное — грех не поучаствовать, даже если не очень в этом разбираешься. Помимо развития команды по League of Legends, на содержание которой уходит около 500 тысяч долларов в год, Туголуков планирует также искать команды по играм Dota2 и Counter-Strike: Global Offensive.