Создал свою игру. Трудности и проблемы. Сколько я заработал?

Привет, меня зовут Максим и я инди разработчик. Поскольку у игры уже появилась страничка в стиме и она уже продаётся, то я решил сделать статью в которой распишу все проблемы связанные с созданием моей первой игры.

Примечание: в тексте встречается упоминание неких карточек.

Что это?

Итак, все игры в Steam дропают коллекционные карточки. Этими карточками (плюс ключами для игр и внутриигровым шмотом) можно торговать за реальное бабло на Steam Marketplace.

Даже если игра полное говно, карточки она все равно дропает. Средняя цена одной карточки – 4-5 рублей. Редкие карточки в популярных играх долетают до тысячи, а помои из второсортного говна могут улетать по два рубля.

Карточки из никчемных игр имеют ценность благодаря тому, что каждую карточку можно превратить в гемы, за которые уже можно приобрести бустер-паки карточек нормальных игр (может выпасть редкая).

Всё это нужно для того, чтобы повышать уровень Steam-аккаунта. За каждый дополнительный уровень дают лишние слоты друзей, позволяют выставлять предметы в своем профиле, а за каждые 10 уровней дают +20% к дропу с бустеров.

Поэтому совершенно любая игра в Steam имеет хоть какую-то ценность, просто из-за карточек.

Теперь переходим к интервью.

Первые шаги

Перед тем, как мы начнем говорить о конкретном заработке, давайте разберемся детальнее, что такое Steam и как им пользоваться. По факту, это сервис, в котором вы можете покупать игры, получать в них предметы и торговать лутом на торговой площадке.

Заядлые геймеры знакомы с этим сервисом и могут сразу переходить к способам заработка, расписанным ниже. Но если вы не сталкивались до этого момента с данной игровой платформой, рекомендуем ознакомиться с несколькими нюансами, о которых стоит знать новичкам.

Начнем с самого простого ― с установки и регистрации в Steam.

Трудность #- Перевод

Если вы хотите перевести игру на несколько языков, то будьте готовы раскошелиться, переводы стоят довольно дорого, но всё зависит от количества текста в вашей игре. Если бюджет ограничен — текст тоже стоит ограничить или количество языков. Перевод игры на английский почти всегда обязателен, если только вы не делаете локальную игру для себя. От себя могу порекомендовать студию перевода LocNLoader — ребята постараются найти самую меньшую цену за переводчиков и всегда в игровой теме, терминах и прочим. + Прямо у них можете поискать актёров озвучки. Это не реклама, просто знаю что они не кинут и работал с ними.

Это далеко не всё, но всё же стоит озаботиться оптимизации и попробовать различные приёмы, ведь 2D часто запускают именно на очень слабых железяках.

Особенности работы с движком

Движок — это комплексное ПО, которое позволяет вам не делать всё с нуля, а сразу даёт много готовых решений, например: редактор карт, систему искусственного интеллекта и многое другое. Важно понимать, на каких языках программирования вы будете писать код. Самые частые решения для клиентских и большинства мобильных игр — это C++ и C#. Для серверной же части применяются намного больше вариантов: PHP, Python, Java и множество других языков.

«Движок — ключевой выбор для разработки игры».

Когда-то движки были прерогативой крупных студий, т. к. их нужно было делать с нуля, а коммерческие (например Unreal Engine) стоили дорого. Но сейчас они стали практически бесплатными и доступны даже ограниченному в средствах инди-разработчику. Что же даёт движок? Прежде всего, это:

  1. Графика/рендеринг.
  2. Физика.
  3. Звук.
  4. Искусственный интеллект.
  5. Редактор.
  6. Сетевой код.
  7. Оптимизация.
  8. Готовые библиотеки и решения: платежи, VR/AR, многое другое.

Чтобы понять, какой именно движок подходит для вашей игры, нужно обратить внимание на следующие характеристики: графика, логика (Blueprints, Flowgraph и др.), языки программирования, физика, средства 3D-разработки, интерфейсные решения. Современные движки значительно упрощают работу с базами данных.

«Об оптимизации лучше задуматься заранее».

3D-модель начинается с 2D-модели. Концептом может быть не только отрисовка, но и реальный объект или даже фотографии, которые называют референсами. Сначала делается базовая 3D-модель, а после неё — HighPoly (детализация). На выходе получаются красивые 3D-модели, которые часто показывают на промо-артах, но в самой игре этих моделей, скорее всего, не будет. Причина проста: на основе HighPoly создают LowPoly-модели, в которых меньше полигонов и немного ниже качество, но зато такой подход помогает лучше оптимизировать игры. Далее на модели накладываются текстуры для последующего экспорта в движок, где уже ведётся дальнейшая работа по анимации. Наиболее популярные программы для работы с 3D: 3ds Max, Maya, Blender (free).

«Снизить качество проще, чем повысить».

Звуковые эффекты большинство разработчиков берёт из различных доступных библиотек звуков. Главная проблема работы со звуком в играх — это озвучка: готовые голоса вы не найдёте нигде. Озвучка, сделанная своими силами, обычно звучит непрофессионально и слабо. Есть два решения проблемы: 1) игра без голосов; 2) работа с профессиональными актёрами. Самые распространённые звуковые редакторы: WavePad, Adobe Audition, Audacity (free).

Читайте также:  Все выборы, решения и последствия в Cyberpunk 2077

Чтобы не запутаться во всей этой информации при работе, используют такие инфраструктуры, как системы документооборота, постановки задач, контроля версий и т. д. Системы документооборота применяют для хранения дизайна, выкладывания артов, планов, комментирования и т. д. Наиболее яркие примеры систем: MediaWiki, Confluence, GoogleDocs. Системы постановки задач подразделяются на локальные и удалённые (онлайн) и позволяют контролировать и оценивать: каково текущее состояние проекта, какие задачи выполнены или выполняются, и кто их выполняет, сроки и объёмы выполнения и т. д. Самые популярные системы: Jira (Atlassian), Youtrack (JetBrains), Redmine, Trello, Мегаплан, Asana, Wrike. Системы контроля версий позволяют работать вместе над одним проектом, иметь полную историю изменений с возможностью отката и переноса и интегрироваться со всей остальной инфраструктурой. Примеры: SVN, Git, Mercurial, Perforce, Microsoft TFS.

«Не стоит разрабатывать игры без системы контроля версий, даже в одиночку».

Дмитрий Табаков, преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»

Выводы

На 2020 год портал Newzoo насчитал 2.5 млрд геймеров, включая владельцев мобильных устройств. В GTA V, на разработку и рекламу которой ушло $465 млн, сейчас играют 100 тысяч игроков. А на разработку мобильной Clash of Clans потратили всего $400 000, при этом в нее играет 850 тысяч игроков.

Наибольшую прибыль приносят гиперказуальные мобильные игры. Они рассчитаны на человека, который готов заплатить за возможность пропустить сложный уровень или разграбить деревню соседа по игре. В AppStore и Google Play очень много клонов успешных игр. Там можно зарабатывать, если скопировать механики популярной игры и обернуть их в интересный сеттинг.

Разработка компьютерных и консольных игр уже больше походит на искусство, чем на бизнес. Качественная игра при грамотной маркетинговой кампании и позиционировании обязательно принесет прибыль. А если вы придумаете новый жанр соревновательных онлайн-игр — успех вам обеспечен.

Вывод: если вы в замешательстве, какое направление выбрать, вливайтесь в тренды и делайте игры для телефонов.

Заказать разработку мобильной игры можно в KOLORO. Расскажите нам о своей идее!

Контактная информация:

Читайте также:  Обзор на одноразовую электронную сигарету HQD - За 5 минут

[email protected]

+38 (044) 223 51 20

Возьмите нас с собой

Если вы хотите поучаствовать в какой-нибудь акции вроде инди-бандла или специальной распродажи, то внимательно следите за игровыми анонсами. Как только вы увидели, что кто-то планирует подходящее мероприятие, — тут же пишите им и предлагайте свой проект.

Из собственного опыта — нам удалось поучаствовать в акции Because We May, которая проходила в мае — июне этого года. Идея в том, что инди-разработчики снижали цены на свои игры просто потому, что они могут это сделать и не зависят от издателей. По итогам акции мы наблюдали подъем в продажах, но не такой, как у хедлайнеров распродажи. Тем не менее подобный опыт можно назвать положительным.

Если вы хотите поучаствовать в инди-бандле, то тут многое зависит от самой игры. Если посмотреть на популярные бандлы, то больше шансов у мультиплатформенного проекта, доступного в виде DRM-Free версии и Steam/Desura ключей.

Существуют бандлы, которыми занимаются издатели. Если ваша игра понравится — вы получите предложение на издание проекта с последующим участием в бандле. Сохранить верность инди или подписать этот контракт — решать только вам.

Retention — Первая игра Sometimes You

Наша первая игра Retention — это небольшой арт-проект, который проходится от начала и до конца всего за десять минут. Мы постарались, чтобы игрок за эти минуты смог получить какие-то новые и необычные ощущения, и, если верить обзорам в прессе, нам это удалось. В Retention мы собрали необычный жанр (интерактивный фотоальбом), больше двух сотен обработанных фотографий из личных альбомов и атмосферный саундтрек, который был написан еще до начала разработки, но хорошо вписался в общую картину. Чуть больше месяца заняла основная часть разработки, еще пара месяцев ушли на перевод и рекламу игры.

Один из самых сложных моментов разработки был в августе 2011-го, когда в Steam неожиданно вышла Trauma. У Trauma с Retention практически одинаковые завязки, да и опираются обе игры на фотографии. Было очевидно, что про это сходство напишет в своей рецензии каждый второй журналист. И если Trauma в августе уже выпустили, то Retention еще только находилась в процессе разработки — так ведь и в плагиате могут обвинить! Тем не менее мы смогли собраться с силами и довести игру до релиза. Мы слишком верили в проект, чтобы вот так взять и отменить его.

WWW:

  • Сайт Sometimes You: ;
  • наша первая игра Retention в магазине Desura: